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Nachtorientierungslauf

Bei einem Nachtorientierungslauf, kurz NOL, handelt es sich um einen Wettkampf mehrerer Jugendgruppen, bei dem eine Wegstrecke von zehn bis zwanzig Kilometern bei Nacht zurückgelegt werden muss. Hinweise und Wegbeschreibungen führen die Gruppen zu verschiedenen Stationen, an denen Aufgaben gelöst und Punkte gesammelt werden können.

Diese fordern die Teamfähigkeit, die Geschicklichkeit, sowie die Koordinationsfähigkeit und das Wissen der Jugendlichen heraus. Ein Motto umrahmt den Wettbewerb und zieht sich als roter Faden durch alle Aufgaben. Zu Beginn des Wettbewerbs können die Gruppen ihre Kreativität mit einer zum Motto passenden Verkleidung unter Beweis stellen. Auch hier können Punkte gesammelt werden. Die Gruppe mit den meisten Punkten gewinnt den Nachtorientierungslauf.

Nachtorientierungslauf am Beispiel Ludwigsburg

Im vergangenen Jahr im Mai fand der 1. NOL der Jugendfeuerwehr Ludwigsburg statt. Unter dem Motto „Disney“ begaben sich über 70 Jugendliche auf die Spuren der Helden ihrer Kindheit. Organisiert wurde dieses Event von Jugendsprechern und -leitern der Jugendfeuerwehr Ludwigsburg mit tatkräftiger Unterstützung von Jugendleitern aus Kornwestheim und des Jugend-THWs Ludwigsburg.

Acht Gruppen der Jugendfeuerwehren Ludwigsburg, Kornwestheim, Freiberg, Marbach und Remseck und eine Gruppe der Ludwigsburger THW-Jugend begaben sich auf die nächtliche Reise. Los ging es ab 19 Uhr im 15-Minuten-Takt auf die rund 18 Kilometer lange Strecke. Da der beschriebene Weg bei einbrechender Dunkelheit nicht immer leicht zu finden war, blieb den meisten Gruppen auch der eine oder andere Umweg nicht erspart. Auf halber Strecke gab es eine Verpflegungsstation, an der sich die Teilnehmer mit frischen Maultaschen-Burgern und warmen Getränken stärken konnten.

An 14 verschiedenen Stationen mussten die Gruppen unterwegs ihre Geschicklichkeit und Teamfähigkeit unter Beweis stellen. Dabei war nicht nur das feuerwehrtechnische Wissen, sondern auch die Kenntnis über Disney-Märchen und -Filme gefordert. So mussten sich die Gruppen unverletzt durch Dornröschens Rosenhecke zwängen, Pinocchios Lügen vertuschen und Schneewittchen im gläsernen Sarg durch einen Hindernisparcours tragen.

Die Tierspuren aus König der Löwen mussten richtig zugeordnet werden und um Nemos Unterwasserwelt zu schützen, wurden Plastikflaschen aus dem Zipfelbach geangelt. Als die ersten Gruppen nach acht Stunden im Ziel angekommen waren, mussten sie noch ihr Geschick beim Steuern von Aladins fliegendem Teppich beweisen.

Bei einem gemeinsamen Frühstück fand am darauffolgenden Morgen schließlich die Siegerehrung statt.  

Checkliste

Halle als Start-/Endpunkt

  • Empfang der Gruppen und Helfer
  • Feldbettenlager zum Schlafen
  • Gemeinsames Frühstück
  • Tische und Stühle
  • Siegerehrung

Motto

Preise und Urkunden für die Siegerehrung

Strecke

  • Acht bis zehn Kilometer
  • Geeignete Punkte für Stationen
  • Bevorzugt ländliches Gebiet (Wald-, Feldwege, etc.)
  • Möglichst ohne oder wenig vielbefahrene Straßen
  • Bei Straßenüberquerungen ggf. Warnhinweise für Autofahrer
  • Toiletten
  • Übergabepunkte für Notfälle

Stationen

  • alle ein bis zwei Kilometer eine Station
  • Station mit Bezug zum Motto
  • Punktesystem
  • Material

Verpflegung für Teilnehmer und Helfer

  • Frühstück am nächsten Morgen
  • Essensstation unterwegs
  • Getränke

Teilnehmerorganisation

  • Einladungen versenden
  • Elternbriefe erstellen
  • Rückmeldungen verwalten
  • Organisation und Koordination am Veranstaltungstag

Helferorganisation:

  • Helferaufruf
  • Rückmeldungen verwalten
  • Einteilung in ein Schichtsystem
  • Organisation und Koordination am Veranstaltungstag

Fahrzeuge

  • Für Stationen
  • Material-, Helfer- und Essenstransport
  • Notfallfahrten

Evtl. Genehmigungen

Evtl. Fotograf

Zeitaufwand

➔ Zeitlicher Gesamtaufwand: ca. 1 bis 1 1/2 Jahre bei der Erstplanung

Stationen

Station Nr. 1: Robin Hood

Schnell! Maid Marian braucht eure Hilfe! Prinz John und seine Schergen haben sich in dem Haus versteckt. Schnapp dir deinen Schlauch und mach deine Gegner nass. Zeig ihnen, wie gut du zielen kannst und trete in die Fußstapfen des berühmten Robin Hood.

Geht in fünf 2er Gruppen zusammen. Einer von euch zielt mit dem Strahlrohr auf die Bösewichte im Haus, während der andere pumpt und euch somit mit genug Wasser versorgt. Trefft so viele Gegner wie möglich, um zu gewinnen.

Detaillierte Beschreibung: Die Gruppe bildet 2er Teams, die nacheinander vortreten. Einer pumpt, der andere zielt mit dem Strahlrohr. Es werden 5 Durchgänge gespielt, es muss dabei nicht immer jemand anderes pumpen (abhängig von Gruppenstärke), jedoch darf jeder nur einmal zielen. Das Spiel ist beendet, wenn alle 5 Bilder umgeklappt sind oder die Zeit abgelaufen ist. Ein Durchgang dauert 20 Sekunden. Aufgrund der Wertung empfiehlt sich ein Timer anstelle einer Stoppuhr, so hat man auf einen Blick die Zeit-Punkte.

Punkteauswertung: 1 Punkt pro Gegner

Zeit-Punkte: Es gibt 5 Zeit-Punkte. Nach 10 Sekunden wird alle zwei Sekunden ein Punkt abgezogen, also ein Countdown. Diese werden dann mit der Punktzahl der getroffenen Gegner verrechnet, wodurch die Team-Punktzahl entsteht. Bsp.: 5x getroffen + 10 Sekunden übrig = 5 + 5 = 10 Punkte (Maximale Punktzahl).

Die Punkte der 5 Teams werden addiert und das Ergebnis durch 10 geteilt. Daraus ergibt sich die Punktzahl der Gruppe für diese Station. Kommt eine Kommazahl raus, wird von 0,1-0,4 abgerundet; ab 0,5 wird aufgerundet. Bsp.: 7,4 → 7 Pkt.; 7,7 → 8 Pkt.

Benötigtes Material: Kübelspritze, D-Schlauch, D-Strahlrohr, Spritzenhäuschen inkl. Bilder

Station Nr. 2: Findet Nemo

„Ich bin ein lieber Hai und keine hirnlose Fressmaschine. Wenn ich etwas an meinem schlechten Image ändern will, muss ich mich zuerst selber ändern. Fische sind Freunde – kein Futter!“

Es kennt bestimmt jeder von euch dieses Zitat aus dem Film „Findet Nemo“. Auch wenn gerade dieses Zitat natürlich auf den ersten Blick in erster Linie nur lustig erscheint, steckt doch auch ein wahrer Gedanke dahinter. Auf uns Menschen übertagen könnte es auch so klingen:

„Ich bin ein lieber Mensch und kein hirnloser Meeresverschmutzer. Wenn ich etwas an meinem schlechten Image ändern will, muss ich mich zuerst selber ändern. Die Meereswelt ist unser Freund – keine Müllhalde!“

Also schnappt euch die Angeln und fischt den Plastikmüll aus dem Meer, damit Nemo und seine Freunde ihren Lebensraum bewohnen können, ohne sich um gefährlichen Plastikmüll sorgen zu müssen. Aber die Zeit drängt! Ihr habt nur acht Minuten Zeit, um alle zehn Flaschen aus dem Wasser zu holen. Jeder aus der Gruppe muss mindestens eine Flasche nach oben geholt haben, da eine solche Aktion erst eine bedeutende Wirkung zeigen kann, wenn jeder mit macht!

Detaillierte Beschreibung: Es müssen in acht Minuten so viele Flaschen wie möglich aus dem Bach gefischt werden. Jeder Teilnehmer der Gruppe muss mindestens einmal dran gewesen sein.

Punkteauswertung: 1 Punkt pro Flasche, die aus dem Bach geholt wurde.

Benötigtes Material: Zehn Flaschen, mit Sand beschwert & mit einem Haken am Deckel, Angel, Stoppuhr

Station Nr. 3: Winnie-the-Pooh

Esel I-Aah‘s Haus wurde bei einem Sturm zerstört. Helft ihm, es wiederaufzubauen!

Detaillierte Beschreibung: Baut für Esel I-Aah ein Haus mit dem vorbereiteten Material in Teamarbeit.

Maximale Zeit: 15 Minuten

Das Haus muss nach erfolgreichem Aufbau den Lüfter-Test bestehen, nur so bekommt die Gruppe die volle Punktzahl.

Punkteauswertung: 3 Punkte für die Idee (ohne ein Haus zu bauen), 5 Punkte für das fertige Haus (Lüfter-Test nicht bestanden), 8 Punkte für Teamarbeit (Haus nicht ganz fertig), 10 Punkte, wenn alles passt

Benötigtes Material: Haselnuss-Bretter ca. 60 cm lang, Schnur (blaue Ballenschnur), Lüfter 1/42

Station Nr. 4: Dornröschen

Dornröschen hat sich wie in der Vorhersage der bösen Zauberin an der Spindel gestochen und ist in einen hundertjährigen Schlaf gefallen. Nun, da die hundert Jahre endlich vorbei sind, versucht ein Prinz aus einem fernen Königreich zu ihr durchzudringen, um sie zu küssen. Er hat von der Sage der Prinzessin und ihrer umwerfenden Schönheit gehört. Er konnte nicht widerstehen und sein Glück versuchen.

Damit sein Vorhaben gelingt, braucht der Prinz eure Hilfe! Helft dem Prinzen, sich den Weg über die Dornenwand zu erklimmen, damit er die Prinzessin küssen und von ihrem hundertjährigen Schlaf wecken kann.

Detaillierte Beschreibung: Auf dem Waldspielplatz wird zwischen den Holzpfosten am Rindenmulch auf drei Ebenen ein Netz gespannt, dieses verkörpert die Rosen um Dornröschen. Nun ist es die Aufgabe der Kinder, aus diesem Netz zehn Gegenstände zu retten. Es gibt einen Festen Eingang, man darf nur durch diesen ins Spielfeld. Ebenfalls darf immer nur ein Kind gleichzeitig im Spielfeld sein. Pro Berührung des Netzes gibt es eine Zeitstrafe von zehn Sekunden. Insgesamt geht ein Spiel fünf Min.

Punkteauswertung: Pro Gegenstand erhält man einen von zehn Punkten.

Benötigtes Material: 3-5 Feuerwehr-Leinen, 10 Gegenstände (Feuerwehrbedarf)  

Station Nr. 5: Star Wars

Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxie. Weit weg von seiner Heimat versucht der junge Luke Skywalker und seine guten Freunde Han Solo und Chewbacca, die hübsche Prinzessin Leia Organa aus den Fängen der gewaltigsten Kampfstation der Galaxis zu befreien – des Todessterns. Doch der mächtige Imperator und sein treuer Diener Darth Vader erwarten sie schon.

Nur mit eurer Hilfe wird es ihnen gelingen, die Prinzessin zu retten. Nun hängt es von euch und eurem Geschick im Umgang mit der sagenumwobenen Macht ab! Bevor ihr in so ein großes Abenteuer aufbrecht, wäre etwas Übung nicht schlecht. Versucht, das volle Wasserglas mithilfe der Macht und den zur Verfügung stehenden Gegenständen zu transportieren, ohne es zu berühren.

Jetzt bleibt nur noch eins zu wünschen: Möge die Macht mit euch sein!

Detaillierte Beschreibung: Die Gruppe bekommt zehn Minuten Zeit, sich abzusprechen und EINEN Versuch, den Wasserbecher zu transportieren. Es dürfen alle Gegenstände genutzt werden, die sich auf dem LF 8 befinden. Am Ende der Strecke (ca. 10 Meter) wird abgemessen, wie viel Wasser sich noch im Wasserglas befindet. Je mehr Wasser verschüttet wurde, desto mehr Punkte werden abgezogen.

Punkteauswertung: Der Messbecher muss 500 ml umfassen: 1 Punkt je 50 ml, 2 Punkte bei 100 ml, … Jeweils + 50 ml, 9 Punkte bei 450 ml, 10 Punkte bei 500 ml

Benötigtes Material: großer Becher, Wasserkanister mit Wasser, Messbecher, Zwei Pylonen, um Start und Ziel abzustecken, LF 8  

Station Nr. 6: Sieben Zwerge

Oh Schreck! Die böse Hexe hat Schneewittchen mit einem Apfel vergiftet. Nur der Prinz kann sie durch einen Kuss retten. Leider hat die Hexe Hindernisse zwischen den Prinzen und Schneewittchen gezaubert.

Blöderweise ist der Prinz vor lauter Trauer um Schneewittchen nicht in der Lage, sich zu bewegen. Nun liegt es bei euch, ihr großen und kleinen Zwerge, Schneewittchen zum Prinzen zu bringen, damit er sie küssen kann. Ihr müsst Schneewittchen liegend durch den Hindernisparcours zum Prinzen tragen.

Detaillierte Beschreibung: Die Puppe muss auf die Trage gelegt und entsprechend gesichert werden. Es erfolgt ein Transport durch die Hindernisse, dabei dürfen diese nicht berührt werden. Alle Gruppenmitglieder müssen mithelfen, in dem sie den gesamten Parcours absolvieren. Es kommt vor allem auf saubere Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen den Gruppenmitgliedern an.

Aufbau:

  • Startpunkt mit Krankentrage und Puppe (1 Pylone als Kennzeichnung)
  • Hindernisse:
  1. Gespanntes Netz aus Arbeitsleinen zwischen ausgefahrenen Stativen. Unterschiedlich große Löcher, aber groß genug zum durchsteigen und die Trage durchzureichen
  2. Drei nebeneinander liegende Leiterteile
  3. Slalom um 6 Pylonen herum
  4. Unter einem Biertisch durch + über eine Bierbank
  5. Netz waagerecht zwischen 6 Pylonen gespannt
  • Zielpunkt (1 Pylone als Kennzeichnung)

Punkteauswertung: Bis zu 3 Punkte, wenn alle Helfer eingebunden worden sind. Bis zu 3 Punkte, wenn keine Hindernisse berührt worden sind. Bis zu 2 Punkte für das korrekte Tragen (Blickrichtung, Kopf höchster Punkt etc.). Bis zu 2 Punkte für das Sichern auf der Trage.

Benötigtes Material: Übungspuppe (20 - 30 kg), Krankentrage, 3 Leiterteile, 14 Pylonen, Flatterband, 2 Stative + Abspannmaterial oder Material zum beschweren, 6 Arbeitsleinen, 1 Biertischgarnitur, Je nach Wetter und Standort: Beleuchtung oder Taschen-/ Stirnlampen  

Station Nr. 7: Pinocchio

Ihr wurdet erwischt, wie ihr einer anderen Gruppe den falschen Weg erklärt habt. Dummerweise sieht man das eurem Gruppenmitglied Pinocchio sofort an, da seine Nase länger geworden ist. Ihr müsst das unbedingt vertuschen, um bei der nächsten Station nicht aufzufliegen.

Um die Original-Länge von Pinocchios Nase wiederherzustellen, müsst ihr genau 48,5 mm absägen.

Detaillierte Beschreibung: Vom in den Schraubstock gespannten Besenstiel muss (pro Gruppe) ein Stück von 48,5 mm Länge abgesägt werden. Das freie Ende des Besenstiels sollte dabei mindestens 25 cm zu viel aus dem Schraubstock herausragen. Das abgesägte Stück wird an der längsten Stelle mit dem Messschieber gemessen.

Punkteauswertung:

Punkte Abweichung von
10 max. 1 mm
9 1 – 2 mm
8 2 – 3 mm
7 3 – 4 mm
6 4 – 5 mm
5 5 – 7 mm
4 7 – 9 mm
3 9 – 12 mm
2 12 – 15 mm
1 15 – 25 mm
0 über 25 mm

Benötigtes Material: Schraubstock, Besenstiele, Bügelsäge, Pinocchio-Maske, (digitaler) Messschieber

Station Nr.8: Frozen

Durch den eisigen Schneesturm von Elsa wurden die Märchen durcheinandergebracht. Fügt die Bilder und die passenden Märchen wieder zusammen.

Detaillierte Beschreibung: Jeder aus der Gruppe bekommt eine Zahl des Würfels. Es wird mit zwei Würfeln gewürfelt und die zwei, deren Zahl gewürfelt wurde, müssen zum Memory rennen (das Memory liegt 15 Meter entfernt). Sie müssen ein Pärchen aufdecken und so die Geschichten zusammenfügen. Wenn zwei gleiche aufgedeckt werden, dürfen sie erneut zwei Karten aufdecken. Werden zwei unterschiedliche aufgedeckt, werden diese wieder umgedreht und die Gruppe würfelt erneut. Das Spiel geht solange, bis alle Pärchen aufgedeckt wurden oder 10 Minuten vorbei sind.

Punkteauswertung: Es gibt pro gefundenes Paar einen Punkt.

Benötigtes Material: Geschichten-Memory, Würfel (am besten große Schaumstoffwürfel)

Station Nr. 9 – ICE AGE

Scrat, das Säbelzahn-Eichhörnchen mit den langen Reißzähnen, ist der ultimative Überlebende der Eiszeit. Er stellt sich jeder Gefahr, um seine kostbare Eichel zu verteidigen. Lawinen hat er überstanden, war im Eis eingefroren und wurde von Mammuts getreten. Am schrecklichsten war wohl Sids Mund-zu-Mund-Beatmung.

Als Scrat eine Schatzkarte findet, wird er zum Weltentdecker und macht sich zu seinem bisher größten Abenteuer auf.

Hilf Scrat, den Weg auf seiner Schatzkarte zu finden, damit er endlich wieder seine geliebte Eichel erhält. Leider wurden ihm Hindernisse in den Weg gestellt, diese müsst ihr als Team umgehen.

Wegbeschreibung per 2m Funk, 5 Spieler / 4 davon mit verbundenen Augen

Detaillierte Beschreibung: Die Gruppe benennt einen Team-Chef für diese Aufgabe. Der Gruppe wird der korrekte Weg auf der Schatzkarte einmal 5 Sekunden lang gezeigt. Anschließend bekommen sie die Augen verbunden. Der Team-Chef sieht den Weg auf der Schatzkarte und kommuniziert diesen per 2m- Funk. Läuft ein Spieler falsch, so ist der nächste Spieler an der Reihe. Spieler, die falsch gelaufen sind, haben innerhalb 15 Minuten zwei weitere Versuche! Drei von vier Spielern müssen den Weg korrekt laufen, um am Ende die eingefrorene Eichel zu bekommen.

Zeitvorgabe: 15 Minuten ab Übergabe der Schatzkarte an den Team-Chef

Punkteauswertung: Pro richtig gelaufenem Spieler 2 Punkte, Laufen mindestens 3 Spieler korrekt, so erhält die Gruppe die Eichel und somit 2 weitere Punkte (4 Spieler korrekt gelaufen = 8 Punkte + Eichel 2 Punkte = 10 Punkte)

Benötigtes Material: Eingefrorene Eicheln, verschiedenfarbige PVC-Platten (2 Farben), Strom (vor Ort vorhanden), 2x 2m-Handfunkgeräte inkl. LGR und Ersatz-Akkus, Thermobox für eingefrorene Nüsse, Hindernisse werden aus vorhandenem Material genommen

Station Nr.10: Rapunzel

Maximus beschützt das Königreich von Flynn und Rapunzel, doch er ist seit einiger Zeit sehr geschwächt, denn es gibt keine Äpfel mehr. Maximus liebt Äpfel, aber es wurden alle geklaut. Helft ihm, die Äpfel zu finden.

Detaillierte Beschreibung: Kleine Bälle (Softbälle) werden in einem Bereich versteckt. Die Gruppe hat 10 Minuten Zeit, um so viele Bälle wie möglich zu finden. In dem Bereich dürfen sich immer nur maximal drei Gruppenmitglieder aufhalten und es darf nicht gesprochen werden. Wer einen Ball gefunden hat, verlässt den Bereich und der nächste darf sein Glück versuchen.

Punkteauswertung:

1 Punkt 5 gefundene Bälle
2 Punkte 10 gefundene Bälle
3 Punkte 15 gefundene Bälle
4 Punkte 20 gefundene Bälle
10 Punkte 50 gefundene Bälle

Benötigtes Material: 50 Softbälle

Station Nr.11: Dschungelbuch

Ihr wurdet von Kaa hypnotisiert. Um wieder frei zu kommen, müsst ihr an ihm entlang krabbeln und die Gegenstände, die an ihm kleben, erraten.

Ihr bekommt die Augen verbunden. Für jeden Gegenstand den ihr erratet, bekommt ihr einen Punkt. Insgesamt könnt ihr zehn Punkte erreichen.

Detaillierte Beschreibung: Prinzip: Leine mit den Gegenständen hinrichten. Die Kinder müssen mit verbundenen Augen an der Leine entlang krabbeln. Nachdem alle Kinder am Ende der Leine sind, müssen sie zusammen alle Gegenstände erraten. Die Gegenstände werden nach jeder Runde umsortiert, damit die Reihenfolge nicht an eine andere Gruppe weitergegeben werden kann.

Punkteauswertung: Pro Gegenstand, der erraten wird, gibt es einen Punkt. Es gibt Insgesamt zehn Gegenstände, also zehn Punkte.

Benötigtes Material: Leine, Strahlrohr, Helm, Handschuh, Hammer, Micky Maus Kuscheltier, eine Flasche, Leinenbeutel, einen Schraubenschlüssel (große Größe), Verteiler, Dschungelbuch-Buch

Station Nr. 12: König der Löwen

„Nants ingonyama bagithi Baba“ → Hier kommt ein Löwe, Vater.

Mufasa und Simba dürfte wohl den meisten von euch bekannt sein. Klar, bei den beiden handelt es sich um Löwen, den Königen des Tierreiches. Doch was wäre ein König ohne seine Untertanen? In der Savanne kommen da ganz schön viele verschiedene Tierarten zusammen. Gar nicht so leicht, da den Überblick zu behalten. Vor allem dann nicht, wenn es schnell gehen muss. Mufasa wurde von den Hyänen entführt. Hilf Simba dabei, die richtige Spur zu finden und Mufasa zu befreien!

Das Rätsel ist gelöst, wenn ihr die Hyänenspur richtig zuordnet, Bonuspunkte gibt es für jede andere richtig zugeordnete Spur. Ihr habt sechs Minuten Zeit euch abzusprechen und die Spuren den richtigen Tieren zuzuordnen. Aber aufgepasst – es gibt mehr Tiere als Spuren!

Detaillierte Beschreibung: Anhand von Tierspuren der Pfoten die zugehörigen Tiere bestimmen. Vorrangig sollen dabei Tiere aus der Savanne erkannt werden, da das thematisch am besten passt. Es werden mehr Tiernamen als Spuren zum Zuordnen verfügbar sein.

Punkteauswertung: Für das richtige Zuordnen der Hyäne gibt es fünf Punkte; für jedes andere Tier einen Punkt.

Benötigtes Material: Bilder von Tierspuren, Schilder mit Tiernamen zum zuordnen  

Station Nr.13: Entenhausen

Die Panzerknacker sind bei Dagobert Duck eingebrochen. Dort haben sie einige Geldmünzen entwendet und diese in einem Sandhaufen versteckt.

Ihr habt das mitbekommen und wollt sie Dagobert Duck wieder zurückbringen, da dieser den Rächern eine Belohnung versprochen hat.

Die Panzerknacker haben ein Sicherheitssystem aufgebaut. Ihr müsst nun diesen Parcours überwinden, um dem Sicherheitssystem zu entgehen. Jeder von euch darf nur eine Münze transportieren. Für jede Münze, die ihr durch das Sicherheitssystem transportiert, bekommt ihr einen Punkt. Insgesamt könnt ihr zehn Punkte erreichen.

Detaillierte Beschreibung: Parcours durch den Spielplatz – Die Kinder laufen durch den Parcours (siehe Bild: auf dem Hinweg sollen die Kinder durch das Klettergerüst; auf dem Rückweg sollen die Kinder am Klettergerüst vorbeilaufen) zu dem Behälter, der mit Sand gefüllt ist, in dem Schokomünzen versteckt werden. Aus diesem Behälter darf sich jeder nur eine Münze herausholen. Mit dieser Münze läuft derjenige wieder durch den Parcours zurück.

Die Gruppe hat insgesamt sieben Minuten Zeit, um durch den Parcours zu laufen. Es dürfen auch Leute mehrmals laufen, aber insgesamt darf die Gruppe nicht öfters als zehn Mal laufen.

Punkteauswertung: Pro Münze gibt es einen Punkt. Insgesamt zehn Punkte, also 10 Münzen pro Gruppe

Benötigtes Material: Großer Behälter mit Sand gefüllt (Sand bekommt man vom Spielplatz), Schokomünzen, Stoppuhr

Station Nr. 14: Aladin

Wer kennt die Geschichte nicht? Ein Reich voller Abenteuer, fliegenden Teppichen und einem Dschini in einer Wunderlampe? Und wer würde nicht einmal gerne einen fliegenden Teppich benutzen? In dieser Station habt ihr es genau damit zu tun! Das Problem an der Sache: der Teppich fliegt auf dem Kopf. Also wird es eure Aufgabe sein, ihn wieder in die richtige Position zu bringen!

Die Schwierigkeit dabei: Ihr seid in der Luft und müsst den Teppich drehen, ohne ihn zu verlassen!

Detaillierte Beschreibung: Auf den Teppich stehen und umdrehen, ohne Boden zu berühren. Bei Bodenberührung gibt es Punktabzug. Die Gruppe (sechs Personen) hat zehn Minuten Zeit, den Teppich zu drehen.

Punkteauswertung: Pro Bodenberührung wird ein Punkt abgezogen. Es wird bei 10 Punkten gestartet und pro Berührung bis Null runter gezählt.

Benötigtes Material: Decke/Teppich, Gepäck für die Kinder, die auf dem Teppich fliegen (Feuerwehrgegenstände)

Idee und Durchführung

Jugendfeuerwehr Ludwigsburg

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